现象: Editor中运行正常,打包后在log中会显示 PlatformNotSupportedException: Operation is not supported on this platform. Newtonsoft.Json 等字样。 解决方法: 在Player Settigns下Api Compatibility Lev...
开启自发光模式: material.EnableKeyword("_EMISSION"); 关闭自发光模式: material.DisableKeyword("_EMISSION"); Unity3d emission 的使用参考文档 :https://blog.csdn.ne...
appdata中的顶点变量命名必须为vertex struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal...
Drawcall 是什么:是 CPU 调用图像编程的接口,一个进行渲染操作的函数,调用一次一个 Drawcall 在每次调用Drawcall 之前, CPU 都需要向 GPU 发送很多数据,状态,命令等,在这个阶段 CPU 需要做很多工作,完成了 GPU 就会开始本次的渲染, GPU 渲染能力是很强的,都是并行操作,所以渲染速度往往快于...
在项目发布过程中有时会发现在编辑器状态下Reflection Probe加载正常,发布为PC端后发现Reflection Probe无法正常加载显示,经过排查及修正发现原因如下: 1.默认shader脚本丢失 如上图,如检查无误后,仍未解决,可以执行下边逻辑(如果C盘内存不足也可以使用下边方法降低C盘使用) 打开Unity,Edit-&...
在接口对接过程中,针对复杂的接口数据编写对应的数据类是很繁琐而且特别容易出错,为此介绍一种自动生成实体类的方法, 举例: 例如某接口数据如下: { "name":"站长工具", "url":"http://too...
在项目运行时,如果电脑突然断网,如何能让用户感知是网络连接故障,unity有自带Api代码如下: #region 判断是否联网 [DllImport("wininet")] private extern static bool Int...
在项目开发过程中会发现部分电脑(特别是笔记本)对于unity镜头特效支持的不是很友好,查阅网上资料得出unity镜头特效对显卡类型及显卡内存都有要求,所以需要根据电脑设备型号不同实现不同的效果,上代码: /// <summary> /// 设备等级 /// </summary> public enum Devic...
C#虽然提供了排序方法但是规则比较单一而且较难扩展,对于一个复杂结构集合使用起来不是很方便。 例如: 在实现报警设备周围摄像头显示功能时,遇见一个难题:即,在规定距离范围内若没有摄像头点位时,需对当前楼层点位列表进行排序找到一个里报警点最近的摄像头点位进行显示,于是使用冒泡排序封装了一个泛型排序方法便于使用也便于扩展,上代码: //泛型...