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Unity编辑器扩展-基本界面编写
作者: 牛镇清 于 2022年04月02日 发布在分类 / 人防组 / 人防BIM 下,并于 2022年04月02日 编辑
UnityEditor 编辑器扩展 Unity编辑器弹窗

Unity编辑器扩展-基本界面编写

一.在编辑器上增加一个MenuItem

先进行第一步,给编辑器加个菜单,通过[MenuItem("AXX/BXX")]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX,并增加一个按钮BXX。只要把这句话写在我们定义的函数上方就可以,然后我们点击这个按钮,就会调用这个我们自定义的函数。不过有一点一定要记住,这个函数要是static的!(想一想就可以知道是为什么,编辑器没有必要搞粗一个对象之类的,因为我们要调用的只是这个方法)例如:
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我们的编辑器就多了这样的一个工具选项MyTools,点击出现了EditorTest下拉菜单,再点击按钮就会输出Log了,如下图所示:

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二.创建一个对话框

我们就可以创建一个对话框,然后就可以在对话框里放更多的按钮或者一些工具条来调节相关内容,下面看一下在Unity编辑器中对话框的创建以及使用。

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三.编辑器插件常用函数

1.AssetDatabase.CreateAsset可以帮住你从资源目录中创建一个资源实例。
2.Selection.activeObject返回当前选中的对象。 
3.EditorGUIUtility.PingObject用来实现在Project窗口中点击某一项的操作。
4.Editor.Repaint用来重绘界面所有的控件。
5.XXXImporter用来设置某种资源的具体导入设置(例如在某些情况下你需要设置导入的贴图为可读的)。 
6.EditorUtility.UnloadUnusedAssets用于释放没有使用的资源,避免你的插件产生内存泄漏。 
7.Event.Use用来标记事件已经被处理结束了。 
8.EditorUtility.SetDirty用来通知编辑器数据已被修改,这样在下次保存时新的数据将被存储。


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修改日期 修改人 备注
2022-04-02 10:58:01[当前版本] 牛镇清 创建版本

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