本文是Three.js电子书的6.2节
上节课说过Threejs场景对象Scene和各种子对象构成的层级模型就是一个树结构。如果你有一定的算法基础对树结构肯定会非常了解,如果你了解前端的DOM树结构也非常有助于本节课的学习,如果这些都不了解也没有关系,直接体验本节课的案例源码。
本文通过Three.js的一个类Group来介绍Threejs层级模型的概念,如果你对WebGL层级模型已经有一定的概念,直接把重点放在Group的了解上,如果没有层级模型的概念,就借着对Three.js APIGroup的介绍了解下该概念。
在层级模型中可以给一些模型对象通过.name属性命名进行标记。
group.add(Mesh) // 网格模型命名 Mesh.name = "眼睛" // mesh父对象对象命名 group.name = "头"
实际开发的时候,可能会加载外部的模型,然后从模型对象通过节点的名称.name查找某个子对象,为了大家更容易理解,本节课不加载外部模型,直接通过代码创建一个非常简易的机器人模型,然后在机器人基础上进行相关操作。
// 头部网格模型和组 var headMesh = sphereMesh(10, 0, 0, 0); headMesh.name = "脑壳" var leftEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, 4); leftEyeMesh.name = "左眼" var rightEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, -4); rightEyeMesh.name = "右眼" var headGroup = new THREE.Group(); headGroup.name = "头部" headGroup.add(headMesh, leftEyeMesh, rightEyeMesh); // 身体网格模型和组 var neckMesh = cylinderMesh(3, 10, 0, -15, 0); neckMesh.name = "脖子" var bodyMesh = cylinderMesh(14, 30, 0, -35, 0); bodyMesh.name = "腹部" var leftLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, -7); leftLegMesh.name = "左腿" var rightLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, 7); rightLegMesh.name = "右腿" var legGroup = new THREE.Group(); legGroup.name = "腿" legGroup.add(leftLegMesh, rightLegMesh); var bodyGroup = new THREE.Group(); bodyGroup.name = "身体" bodyGroup.add(neckMesh, bodyMesh, legGroup); // 人Group var personGroup = new THREE.Group(); personGroup.name = "人" personGroup.add(headGroup, bodyGroup) personGroup.translateY(50) scene.add(personGroup); // 球体网格模型创建函数 function sphereMesh(R, x, y, z) { var geometry = new THREE.SphereGeometry(R, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; } // 圆柱体网格模型创建函数 function cylinderMesh(R, h, x, y, z) { var geometry = new THREE.CylinderGeometry(R, R, h, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; }
Threejs层级模型就是一个树结构,可以通过递归遍历的算法去遍历Threejs一个模型对象的所有后代,可以通过下面代码递归遍历上面创建一个机器人模型或者一个外部加载的三维模型。
上节课说过Threejs场景对象Scene和各种子对象构成的层级模型就是一个树结构。如果你有一定的算法基础对树结构肯定会非常了解,如果你了解前端的DOM树结构也非常有助于本节课的学习,如果这些都不了解也没有关系,直接体验本节课的案例源码。 本文通过Three.js的一个类`Group`来介绍Threejs层级模型的概念,如果你对WebGL层级模型已经有一定的概念,直接把重点放在`Group`的了解上,如果没有层级模型的概念,就借着对Three.js API`Group`的介绍了解下该概念。 ### 模型命名(`.name`属性) 在层级模型中可以给一些模型对象通过`.name`属性命名进行标记。 ```javascript group.add(Mesh) // 网格模型命名 Mesh.name = "眼睛" // mesh父对象对象命名 group.name = "头"
实际开发的时候,可能会加载外部的模型,然后从模型对象通过节点的名称.name查找某个子对象,为了大家更容易理解,本节课不加载外部模型,直接通过代码创建一个非常简易的机器人模型,然后在机器人基础上进行相关操作。
// 头部网格模型和组 var headMesh = sphereMesh(10, 0, 0, 0); headMesh.name = "脑壳" var leftEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, 4); leftEyeMesh.name = "左眼" var rightEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, -4); rightEyeMesh.name = "右眼" var headGroup = new THREE.Group(); headGroup.name = "头部" headGroup.add(headMesh, leftEyeMesh, rightEyeMesh); // 身体网格模型和组 var neckMesh = cylinderMesh(3, 10, 0, -15, 0); neckMesh.name = "脖子" var bodyMesh = cylinderMesh(14, 30, 0, -35, 0); bodyMesh.name = "腹部" var leftLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, -7); leftLegMesh.name = "左腿" var rightLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, 7); rightLegMesh.name = "右腿" var legGroup = new THREE.Group(); legGroup.name = "腿" legGroup.add(leftLegMesh, rightLegMesh); var bodyGroup = new THREE.Group(); bodyGroup.name = "身体" bodyGroup.add(neckMesh, bodyMesh, legGroup); // 人Group var personGroup = new THREE.Group(); personGroup.name = "人" personGroup.add(headGroup, bodyGroup) personGroup.translateY(50) scene.add(personGroup); // 球体网格模型创建函数 function sphereMesh(R, x, y, z) { var geometry = new THREE.SphereGeometry(R, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; } // 圆柱体网格模型创建函数 function cylinderMesh(R, h, x, y, z) { var geometry = new THREE.CylinderGeometry(R, R, h, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; }
Threejs层级模型就是一个树结构,可以通过递归遍历的算法去遍历Threejs一个模型对象的所有后代,可以通过下面代码递归遍历上面创建一个机器人模型或者一个外部加载的三维模型。
scene.traverse(function(obj) { if (obj.type === "Group") { console.log(obj.name); } if (obj.type === "Mesh") { console.log(' ' + obj.name); obj.material.color.set(0xffff00); } if (obj.name === "左眼" | obj.name === "右眼") { obj.material.color.set(0x000000) } // 打印id属性 console.log(obj.id); // 打印该对象的父对象 console.log(obj.parent); // 打印该对象的子对象 console.log(obj.children); })
看到Threejs的.getObjectById()、.getObjectByName()等方法,如果已有前端基础,很容易联想到DOM的一些方法。
Threejs和前端DOM一样,可以通过一个方法查找树结构父元素的某个后代对象,对于普通前端而言可以通过name或id等方式查找一个或多个DOM元素,Threejs同样可以通过一些方法查找一个模型树中的某个节点。更多的查找方法和方法的使用细节可以查看基类Object3D
// 遍历查找scene中复合条件的子对象,并返回id对应的对象 var idNode = scene.getObjectById ( 4 ); console.log(idNode);
// 遍历查找对象的子对象,返回name对应的对象(name是可以重名的,返回第一个) var nameNode = scene.getObjectByName ( "左腿" ); nameNode.material.color.set(0xff0000);
scene.traverse(function(obj) {
if (obj.type === “Group”) {
console.log(obj.name);
}
if (obj.type === “Mesh”) {
console.log(’ ’ + obj.name);
obj.material.color.set(0xffff00);
}
if (obj.name === “左眼” | obj.name === “右眼”) {
obj.material.color.set(0x000000)
}
// 打印id属性
console.log(obj.id);
// 打印该对象的父对象
console.log(obj.parent);
// 打印该对象的子对象
console.log(obj.children);
})
### 查找某个具体的模型 看到Threejs的`.getObjectById()`、`.getObjectByName()`等方法,如果已有前端基础,很容易联想到DOM的一些方法。 Threejs和前端DOM一样,可以通过一个方法查找树结构父元素的某个后代对象,对于普通前端而言可以通过name或id等方式查找一个或多个DOM元素,Threejs同样可以通过一些方法查找一个模型树中的某个节点。更多的查找方法和方法的使用细节可以查看基类[Object3D](http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/docs/index.html#api/zh/core/Object3D) ```javascript // 遍历查找scene中复合条件的子对象,并返回id对应的对象 var idNode = scene.getObjectById ( 4 ); console.log(idNode);
上节课说过Threejs场景对象Scene和各种子对象构成的层级模型就是一个树结构。如果你有一定的算法基础对树结构肯定会非常了解,如果你了解前端的DOM树结构也非常有助于本节课的学习,如果这些都不了解也没有关系,直接体验本节课的案例源码。 本文通过Three.js的一个类`Group`来介绍Threejs层级模型的概念,如果你对WebGL层级模型已经有一定的概念,直接把重点放在`Group`的了解上,如果没有层级模型的概念,就借着对Three.js API`Group`的介绍了解下该概念。 ### 模型命名(`.name`属性) 在层级模型中可以给一些模型对象通过`.name`属性命名进行标记。 ```javascript group.add(Mesh) // 网格模型命名 Mesh.name = "眼睛" // mesh父对象对象命名 group.name = "头"
实际开发的时候,可能会加载外部的模型,然后从模型对象通过节点的名称.name查找某个子对象,为了大家更容易理解,本节课不加载外部模型,直接通过代码创建一个非常简易的机器人模型,然后在机器人基础上进行相关操作。
// 头部网格模型和组 var headMesh = sphereMesh(10, 0, 0, 0); headMesh.name = "脑壳" var leftEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, 4); leftEyeMesh.name = "左眼" var rightEyeMesh = sphereMesh(1, 8, 5, -4); rightEyeMesh.name = "右眼" var headGroup = new THREE.Group(); headGroup.name = "头部" headGroup.add(headMesh, leftEyeMesh, rightEyeMesh); // 身体网格模型和组 var neckMesh = cylinderMesh(3, 10, 0, -15, 0); neckMesh.name = "脖子" var bodyMesh = cylinderMesh(14, 30, 0, -35, 0); bodyMesh.name = "腹部" var leftLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, -7); leftLegMesh.name = "左腿" var rightLegMesh = cylinderMesh(4, 60, 0, -80, 7); rightLegMesh.name = "右腿" var legGroup = new THREE.Group(); legGroup.name = "腿" legGroup.add(leftLegMesh, rightLegMesh); var bodyGroup = new THREE.Group(); bodyGroup.name = "身体" bodyGroup.add(neckMesh, bodyMesh, legGroup); // 人Group var personGroup = new THREE.Group(); personGroup.name = "人" personGroup.add(headGroup, bodyGroup) personGroup.translateY(50) scene.add(personGroup); // 球体网格模型创建函数 function sphereMesh(R, x, y, z) { var geometry = new THREE.SphereGeometry(R, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; } // 圆柱体网格模型创建函数 function cylinderMesh(R, h, x, y, z) { var geometry = new THREE.CylinderGeometry(R, R, h, 25, 25); //球体几何体 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型对象 mesh.position.set(x, y, z); return mesh; }
Threejs层级模型就是一个树结构,可以通过递归遍历的算法去遍历Threejs一个模型对象的所有后代,可以通过下面代码递归遍历上面创建一个机器人模型或者一个外部加载的三维模型。
scene.traverse(function(obj) { if (obj.type === "Group") { console.log(obj.name); } if (obj.type === "Mesh") { console.log(' ' + obj.name); obj.material.color.set(0xffff00); } if (obj.name === "左眼" | obj.name === "右眼") { obj.material.color.set(0x000000) } // 打印id属性 console.log(obj.id); // 打印该对象的父对象 console.log(obj.parent); // 打印该对象的子对象 console.log(obj.children); })
看到Threejs的.getObjectById()、.getObjectByName()等方法,如果已有前端基础,很容易联想到DOM的一些方法。
Threejs和前端DOM一样,可以通过一个方法查找树结构父元素的某个后代对象,对于普通前端而言可以通过name或id等方式查找一个或多个DOM元素,Threejs同样可以通过一些方法查找一个模型树中的某个节点。更多的查找方法和方法的使用细节可以查看基类Object3D
// 遍历查找scene中复合条件的子对象,并返回id对应的对象 var idNode = scene.getObjectById ( 4 ); console.log(idNode);
// 遍历查找对象的子对象,返回name对应的对象(name是可以重名的,返回第一个) var nameNode = scene.getObjectByName ( "左腿" ); nameNode.material.color.set(0xff0000);
// 遍历查找对象的子对象,返回name对应的对象(name是可以重名的,返回第一个)
var nameNode = scene.getObjectByName ( “左腿” );
nameNode.material.color.set(0xff0000);